El X Congreso de Tecnologías Aplicadas a la Enseñanza se ha inaugurado en Vigo el pasado día 13 y concluye el viernes 15.Congreso Tecnología y Enseñanza en VigoEn esta edición se reúnen docentes de diferentes universidades a nivel mundial y durante los 3 días se están abordando diversos temas en relación con las nuevas tecnologías y su uso en el aprendizaje y la enseñanza.

Se podrán conocer los aspectos más destacables en la investigación en el ámbito de la educación. Así, entre las ponencias destacan la de Mireia Fábregas, gestora del proyecto Erasmus, que disertará sobre los programas de intercambio, y la del profesor Carlos Vaz de Carvalho, quien analizará la faceta didáctica de los juegos de ordenador.

Las nuevas tecnologías han abierto miles de posibilidades para la formación y por eso es necesario reflexionar sobre las nuevas oportunidades que se presentan en la docencia a cualquier nivel. Hoy en día podemos disponer ya de herramientas y métodos didácticos innovadores y de gran relevancia.

A lo largo de estos tres días se presentarán 104 trabajos y se tratarán también los diferentes modelos de enseñanza mixta, laboratorios virtuales, etc.. aplicados a entornos universitarios.

La comunidad educativa se ha dado cuenta de que es necesario dar un nuevo enfoque a la educación tradicional que todos conocemos. Y por eso en esta edición se están debatiendo temas relativos al uso de videojuegos, redes sociales, etc.

El profesor Carlos Vaz de Carvalho, presidente del Capítulo Portugués de la Sociedad de Educación del IEEE , ha hablado sobre los juegos de ordenador, “estos son parte de nuestra cultura diaria.  Tiene sentido entonces , preguntarse si este medio, asociado con la diversión y el  ocio, puede usarse como ayuda para el aprendizaje”. A su juicio, los juegos serios pueden ser definidos como juegos que no tienen como objetivo principal la diversión pero utilizan reglas y conceptos similares para conseguir objetivos relacionados con la formación corporativa, educación, salud, comunicación o marketing. “Los juegos proporcionan entornos de inmersión y participación, donde el usuario tiene el control, recibe realimentación inmediata, aprende de errores e interacciona, colaborando y compitiendo, con otros jugadores” por lo cual, la pregunta es “¿son eficaces y eficientes estos entornos para el aprendizaje?”

Sin duda una gran oportunidad para informarnos de las ultimas novedades tecnológicas aplicadas a la enseñanza y conocer todas las posibilidades que ya tenemos al alcance y las que están por llegar.

 

 

 

Comparte en redes!

Contacta ahora

Deja un comentario